viernes, febrero 25, 2005

NovodeX, otro motor de física

Si ayer comentaba la noticia de la próxima presentación del motor de física Havok 3, hoy quiero reseñar, gracias a nuestro fiel lector Agus, otro motor de física llamado Novodex. Cada vez leo más sobre las excelencias de éste motor, os recomiendo que os bajeis la demo que hay en su web: NovodeX

jueves, febrero 24, 2005

Havok 3

Havok presentará en el próximo Game Developers Conference su nuevo motor de física llamado Havok Complete 3, que estará formado por el propio motor Havok Physics 3 y un software llamado Havok Animation.
Más detalles aquí: Worthplaying.

martes, febrero 22, 2005

Microhobby

Los veteranos de los videojuegos de los 80 seguramente erais compradores de la revista Microhobby, pionera en nuestro país. Pues bien, en Microhobby.org podeis encontrar todos los números de la revista con todas sus páginas escaneadas, además de todas las cintas que venian con ella en formato .TZX. Una pasada, la verdad.

miércoles, febrero 16, 2005

El gobierno de Canada y Ubisoft crearán un Campus de videojuegos

El gobierno de Canadá, además de financiar con 4 millones de dolares a UBISoft para la creación de un estudio en Montreal para albergar a 1000 desarrolladores de vieojuegos, creará un campus de videojuegos para ayudar a la formación de futuros programadores, modeladores, animadores y diseñadores de juegos. Se llamará Ubisoft Campus, y tendrá una duración de 45 semanas dividido en 3 partes de 15 semanas.
¿Tomarán nota por estos lares?
Leed la noticia completa en GameSpot...

martes, febrero 15, 2005

Un español en la corte de Lord Moulineaux. Dia 40

Aunque con bastante retraso, ya tenemos la segunda parte del artículo que comenzamos días atrás. Aquí va....

En todos lados cuecen habas.......o como dicen aqui....Everywhere boil beans.

Hola de nuevo!!!!!! Casi un mes llevo aqui en este pais, y la verdad es que se esta pasando rapidisimo!!!... Os preguntareis el porque del titulo tan poco halagüeño, no os alarmeis, es simplemente que aqui, en Lionhead Studios, tambien pasan cosas "incomodas" como en el 99% de los desarrollos de videojuegos en el mundo. No creo que vaya a descubrir nada nuevo diciendo que, como en todo negocio que se precie, en los videojuegos el dinero manda, y los "crunch times" o periodos de cierre estan a la hora del dia. Asi pues, tenemos el cierre de Black & White 2 para septiembre, o sea, que para Junio mas o menos la version casi definitiva del juego funcionando....betas, alphas y pre-alphas entremedias, etc....casi nada el tema!!!!!eh??? He llegado justito para el gran marron...pero, ¿No es eso lo que estaba buscando?.
Para afrontar esta carga de trabajo extra en un tiempo tan reducido y con todo lo que aun queda por hacer, se han incorporado al equipo nuevos miembros: productores, animadores (uno de ellos trabajó en Dreamworks) nuevos diseñadores, y en breve se unirán numerosos testers (si señores, el juego hay que testearlo!!!!!!) de EA, el publisher.

Ante todo esto, lo que mas llama la atencion de todo esto y es donde quiero hacer mas hincapie es en la importancia de este nulo "personaje" en las compañias españolas y por el que tanto hemos "penado" los que trabajamos en desarrollos anteriores en España: El productor. Aqui como en todo proyecto serio, o serio en teoría, el día a dia se rige por un "schedule", una lista de tareas asociadas a unos tiempos para cumplirlas. Los “leads” de cada departamento, arte, animacion, programacion, y diseño junto con los productores, enumeran todas y cada una de las tareas que hacen falta para terminar el juego, asignan tiempos estimativos y lo reparten entre la mano de obra existente, luego una vez en poder del que realiza la tarea se "discute" el tiempo necesario para completarlo, y sobre esa ultima estimación se revisa y pone en marcha todo el “schedule”. Es decir, que, de antemano se evalua en numero, tiempo y recursos todo lo necesario para terminar el juego, así, y con el proyecto sobre el papel se pueden evaluar cosas como si es necesario contratar mas gente, descartar "features" que por tiempo no pueden entrar e incluso, que llegar a la conclusion de que efectivamente en septiembre el juego puede estar en la calle y a la altura de lo que se espera (lease el famoso triple A). El productor es el encargado de controlar a cada uno de los trabajadores, de evaluar sus tareas, de controlar sus tiempos, de estimar si algo se retrasa, si hay que tomar medidas para corregir desajustes, si. por el contrario todo va perfecto y no hay problemas. En definitiva, de llevar el "schedule" al dia y controlado para poder atajar problemas lo antes posible. Aparte de esto informa a los jefes de seccion del estado de cada trabajador, de lo que hace, de lo que termina, si esta libre, etc y asi el jefe de seccion se libera y cumple solamente con su parte concreta de revisar lo produccion y de conseguir el nivel de calidad deseado. Un mecanismo bastante simple en teoria, ¿no?. Y entonces....si incluso así, de esta manera, se puede llegar a retrasos considerables e incluso a fracasos….. ¿Que le sucede a un videojuego, cuyo desarrollo no comtempla ni siquiera una lista de tareas completas, y en el que nadie se encarga de que estas se cumplan?. Pues a la vista esta....un completo desastre en lo que a produccion de videojuegos se refiere, un caos en su desarrollo, y si aun asi, y si el juego logra salir a la venta por metodos mas que forzosos y totalmente economicos....un autentico fiasco y engaño al usuario en todos sus aspectos.

Bueno, de todas maneras y llevando ya un tiempo trabajando aqui, sigo pensando que este sitio es una pasada y que nos queda mucho que aprender en España para poder llegar al nivel de producción (no de calidad, aunque asociado de alguna manera) de los grandes paises y estudios del mundo. En esto la empresa tambien se esfuerza por tratar al empleado lo mejor posible, asi,los viernes tenemos un meeting colectivo, donde nos informan de como va todo en la empresa, de como va el el desarrollo del juego, etc… Este viernes incluso Peter Molineux (el dueño y señor) nos ha prometido por escrito cierta cantidad de dinero seguro por las horas extras que estamos reaizando, y aparte, los ya famosos "bonus" por terminar el juego para la fecha acordada y que varian segun tu tiempo en la empresa, esfuerzo realizado, puesto que ocupas, etc...se hacen partidos de futbol entre los trabajadores, clases de dibujo para los artistas, todo tipo de esfuerzos para que la gente se sienta parte de la empresa y todo el mundo viva en armonía. Por si todo esto fuera poco, en el tema meramente visual , que es el que me toca, podriaís alucinar de lo que son capaces de hacer esta gente. Y es que a todos los niveles, graficos, tecnologicos y de diseño el juego promete y mucho,y eso es algo que para alguien como yo, que viene de un sitio modesto es como estar flotando, y si a eso, ademas le unes que en menos de 9 meses puedes tener en tu CV un juego como Black & White 2 y que diariamente estas trabajando con gente tan sobresaliente es ya toda una recompensa.

Saludos. Emilio Serrano.

viernes, febrero 11, 2005

Ion Storm desaparece!!

Pues sí, la mala noticia se ha confirmado. Eidos cierra Ion Storm. La empresa creadora de juegazos como Deus Ex y Thief desaparece, una noticia verdaderamente triste, la verdad. Tenéis más detalles en Gamespot.
Parece ser que la marcha en Noviembre de Warren Spector no fue casualidad, ya le veía las orejas al lobo.

martes, febrero 08, 2005

Resident Evil 4 y los problemas de conversión a PS2

Pues parece ser que no es tan fácil la conversión a PS2 del nuevo juego de la saga Resident Evil recién editado en Gamecube.
Estas son algunas de los cambios que se producirán:
- La reducida capacidad de memoria para texturas de la PS2 obligará a convertir las texturas de 24 bits en texturas de 8 y 4 bits.
- El personaje principal, Leon, será reducido de 10.000 polígonos a 5.000, que son los polígonos con los que cuentan los personajes secundarios en la versión de Gamecube.
Incluso con éstos cambios, también se comenta que la versión de PS2 conseguirá un menor framerate que la de Gamecube.

lunes, febrero 07, 2005

Los juegos de rol y sus beneficios

En la página web del Ministerio de Educación y Ciencia, podeis encontrar un artículo sobre los juegos de rol y sus beneficios, donde echa por tierra todas las teorías facilmente encontrables en telediarios como el de Antena3 de que convierte a la gente en criminales, que inducen al suicidio,etc. Esperemos que ésto no se quede aquí, y realicen un estudio sobre los videojuegos y sus beneficios, ayudando a cambiar la opinión de una gran parte de la población respecto a éstos temas

HDRI en Half Life 2

Aunque muchos de vosotros habréis sido informados de la noticia a través de Steam, me ha parecido que debía comentarla aquí. Parece ser que el siguiente parche de Half Life 2 incluirá HDRI (High Dynamic Range Lighting), al igual que se hizo en un parche de Farcry. Además, para utilizar al máximo el detalle tecnológico, incluirán un nuevo mapa llamado "The Lost Coast". Más detalles, incluyendo concept art del nuevo mapa, aquí.

viernes, febrero 04, 2005

DevMaster.net

Aunque el otro día pusimos un artículo publicado en DevMaster.net, quería recomendarla en una noticia aparte, ya que me parece muy interesante. Incluidla en vuestros bookmarks..

jueves, febrero 03, 2005

Entrevista a Will Wright y Howard Scott Warshaw

Leed ésta entrevista,publicada en The Onion, a dos leyendas del videojuego: Will Wright, creador entre otros del SimCity y los Sims, y Howard Scott Warshaw, autor del clásico Saboteur...