lunes, enero 31, 2005

Duelo en la cumbre: Source Engine vs Doom 3 Engine

Interesante artículo el publicado en DevMaster...aunque seguramente tenéis diferentes opiniones, así que...espero vuestros comentarios

domingo, enero 30, 2005

¿Por qué intentamos crear películas en vez de juegos?

En Slate.com podemos encontrar un interesante artículo de Clive Thompson, donde critica con dureza la mayoría de los videojuegos actuales, donde más que jugar a un juego, actuamos en una película interactiva. Como dice textualmente: "cuanto más se parezcan los videojuegos a las peliculas, peores serán como juegos en sí".
Para gustos, colores, pero pensandolo bien tiene parte de razón, aunque, qué leches, ¡me gusta participar en una película!

viernes, enero 28, 2005

60 despidos en el estudio de Electronic Arts en Los Angeles

Vaya, parece que no todo son éxitos y crecimiento en la últimamente muy "activa" compañía, aunque según ellos es solo una reestructuración del estudio....ejem....
Podeis ver más detalles aquí: Layoffs and Restructuring at EA LA

lunes, enero 24, 2005

Imágenes "curiosas" de Death by Degrees

Hace unos días podíamos ver en Hardgame unas fotografías, supuestamente de referencia para los grafistas o para publicidad, de éste próximo lanzamiento de Sony para PS2. Podéis acceder a ellas desde aquí. Para ver screenshots del juego, pinchad aquí.

viernes, enero 21, 2005

El arte de Oddworld Stranger's Wrath

En 1UP.COM han colgado un artículo sobre el arte del próximo juego sobre Oddworld. Merece la pena echar un vistazo, está lleno de bocetos y conceptos de gran calidad.
The art of Oddworld Stranger's Wrath

Un español en la corte de Lord Moulineaux. Día 1

Por fin nos llegó la primera parte de ésta serie de artículos que os comentaba hace unos días. Así que el mismo Emilio Serrano os comenta cómo fue la llegada a Lionhead:

Bueno.....aquí estoy en Lionhead Studios....después de casi un año por fin lo he conseguido, un puesto de "artist" (sí, artista, aquí los llaman así...jeje!) desarrollando el Black & White 2.
Llego aquí, después de casi dos años en Gaelco Multimedia desarrollando PC Fútbol 2005. O sea que mis impresiones podrían estar condicionadas por el hecho de haber participado en el proyecto más desastroso del software español, pero no, ésto, en serio es otro mundo. Digo esto después de haber pasado por Dinamic, Pyro, Trilobite y Gaelco, o sea que no es que haya empezado precisamente hace un par de meses....
Pues bien, una semana después de la entrevista aquí en Guildford, Inglaterra, donde "sufrí" una hora de preguntas frente al jefe de arte de Lionhead, y el jefe de arte del Black & White, me llega un email de la companía de empleo que usa Lionhead y en la que me explica mi puesto de trabajo, el proyecto, horas que curro, salario, planes de pensiones, opciones de acciones de empresa, bonus, gastos de realojamiento y un largo etc.....Realmente parece algo serio no???
Aterrizo el 17 de enero, mi primer DIA en Lionhead. Voy a la oficina central donde una amable señorita me explica en detalle todo el mail aquel y me conduce a las oficinas de el Black & White 2. Aquí trabajan unas 50 personas, todas en una misma sala. Me acompañan a mi sitio donde tengo mi mesa lista con cajoneras, una silla de 800 libras (sí, 800, unos 1200 euros al cambio), mi ordenador configurado, con todo el software instalado, mi cuenta de correo en la empresa con lista de contactos de todo el mundo, intranet, tableta Wacom....sigo? Todo perfecto, y si tengo algún problema no toco nada....solamente llamo a Oran...que es como se llama el chaval....y me lo soluciona.
Aquí todo el mundo escucha música con cascos, el ambiente es muy callado, y se habla bajito, la gente es muy, muy amable y de todas nacionalidades, desde algún programador 3D italiano, un modelador iraní, los hermanos Millar americanos....incluso 2 españoles mas!!!! Qué sorpresa!!! Jeje!!!
Lo que mas sorprende, y es lo que realmente distingue a estas producciones de las que se hacen en nuestro país, es la organización. Aquí la figura de producer funciona y hace su trabajo. Hasta 4 productores en distintas areas, se encargan de realizar los "schedules" y de controlar la producción. Hay un jefe de proyecto, un jefe de programadores, uno de artistas, y luego cada sección y subsección tienen su jefe. Aparte de Jefes generales que supervisan todos los proyectos.
Bueno, eso es básicamente mi primer DIA en Lionhead Studios. No todo es tan bonito, ya que parece ser que nos va a tocar currar una hora mas todos los días ya que quieren cerrar el juego para septiembre. Pero bueno, aquí se curran 7 horas al DIA........
Saludos!!!

martes, enero 18, 2005

Diario de desarrollo de Splinter Cell: Chaos Theory

El equipo que está desarrollando Splinter Cell Chaos Theory acaba de colgar un video comentando algunos aspectos de la tecnología del juego en su versión PS2. Andre Roy (Productor de la versión PS2) y Dominique Guay (Programador Jefe) muestran en el video algunas features muy interesantes para tratarse de la PS2: normal maps, sistema de agua dinámica, shaders complejos (echad un vistazo al cristal), etc.

Pulsa aquí para ver el video (35Mb)

Half Life 2, Raising the bar

Vamos con la reseña de un libro que recomiendo a todo el mundo apasionado de los juegos, mucho más aún a los interesados en el desarrollo de ellos. Aunque el libro en un principio parezca solamente centrado en el arte de concepto del juego de Valve, es mucho más que eso. Comienza contando cómo se formó Valve y los proyectos en los cuales comenzaron a trabajar, incluso antes de decidirse a hacer Half Life. Tras contarnos los problemas de Half Life y mostrarnos algunos diseños preliminares de los personajes y monstruos del juego además de algunas páginas del guión, pasa a hablarnos de los mods que surgieron tras el éxito del juego original.
La siguiente parte del libro es la más extensa, y es la que trata directamente de Half Life 2. Primero nos muestran los diseños actualizados de los monstruos y vehículos que salían en Half Life 1, rediseñados para ésta segunda parte, además de poder ver los diseños de los nuevos enemigos. La segunda parte está centrada en los personajes de la trama principal del juego, incluyendo fotos de las personas en las que se han basado para modelarlos, además de partes del guión utilizado para dar profundidad a los personajes y facilitar la creación de ellos. El siguiente y último capítulo se centra en la construcción de Ciudad 17 y todos sus alrededores, desde la creación de los bocetos, relatos cortos desarrollados en Ciudad 17 para ayudar a generar ideas de localizaciones, modelado de escenarios,etc.
En definitiva, un libro totalmente recomendado no sólo por su contenido, sino por su precio (no llega a 25€), aunque en España no está a la venta.

sábado, enero 15, 2005

Un español en la corte de Lord Moulineaux. Prólogo

Comienza con éste prólogo una serie de entrevistas a un grafista español que comienza a trabajar la semana siguiente en Lionhead, la compañía inglesa de Peter Moulineaux, concretamente en el proyecto Black&White 2. La idea de estas entrevistas es poder ver los cambios que experimenta un desarrollador que ha trabajado toda la vida en España, sobre todo las primeras impresiones, además de comentarnos sus métodos de trabajo, herramientas, etc. La intención es, en un principio, hacer 3 artículos/entrevistas: después del primer día, después de la primera semana y tras el primer mes de trabajo, aunque no descarto hacer alguna más una vez pasados 3 o 4 meses.
El nombre de éste desarrollador es Emilio Serrano, y podéis ver su web personal aquí.

viernes, enero 14, 2005

El espontáneo

Si sois lectores de Micromanía, seguramente habéis visto alguna vez una pequeña sección llamada El Espontáneo. En ésta sección, un supuesto lector suelta de cualquier manera una frase que tenga algo que ver con los videojuegos, además de mandar su foto para ser publicada en la revista. Digo supuesto lector, porque es difícil de creer que haya alguien que se atreva a mandar semejantes frases para que sean publicadas al lado de su foto, solamente porque la gente le pararía por la calle para darle una colleja bien merecida, ya que es lo primero que se te pasa por la cabeza al leer las palabras tan "graciosas" que se pueden leer.
Adjunto algún ejemplo:
"Con lo entrañables que son los turistas japoneses... y hay que ver cómo se las gastan en Pacific Assault"
"Ya me estoy preparando para la llegada de Half Life 2, el traje me sienta bien..."
Espero que nadie que esté leyendo ésto haya enviado una frase y su foto a Micromanía para que se la publiquen, jejeje, a ver si voy a ser yo el que me lleve la colleja. :)

Volvemos con los remakes...Sir Fred

¡Vuelve Sir Fred! El clásico español de los 8 bits obra de Made in Spain. Retroworks está creando este remake para Windows, con gráficos renovados y bastante bien hechos.La versión es beta todavía, pero está cerca de su finalización. Descargadlo de: Retroworks.

jueves, enero 13, 2005

La web de...Benoit Regimbal

Inauguramos hoy ésta sección dedicada a las webs de desarrolladores de videojuegos más interesantes que encontremos.
La web de hoy pertenece a un grafista que ha trabajado en Ubisoft, concretamente en el Prince of Persia 2, aunque ahora es un artista freelance. Merece la pena echar un vistazo a sus modelos de personajes "low-poly".

Benoit Regimbal

martes, enero 11, 2005

La bola que todo lo pega

Hace un par de meses un amigo me habló de un juego japonés ultra-adictivo y a la vez muy sencillo. En el juego se controla una bola que al tocar los objetos, éstos se quedan pegados a ella. La idea es hacer la bola cada vez más grande hasta pasar el nivel. Su nombre es Katamari Damacy.

El juego no ha llegado a España, por lo que no me interesé mucho por él hasta hoy, leyendo un artículo en la revista Wired, en el que cuentan que una tal Kozy Kitchens tras estar 3 dias jugando a éste videojuego, iba en su coche con su marido y al pasar al lado de un buzón de correos ¡intentó girar el volante para coger el buzón! jojojo. Vaya, es una exageración seguramente, pero me ha vuelto a despertar el interés por éste juego que ya es considerado "de culto". ¿Alguien ha tenido la oportunidad de probarlo? Si es así, contadlo, que para eso están los comentarios de cada noticia.

lunes, enero 10, 2005

GTA San Andreas eliminado del Metro de Madrid

Parece ser que el informe de Amnistía Internacional titulado “Con la Violencia hacia las Mujeres no se juega” empieza a hacer mella en la opinión pública. Metro de Madrid ha retirado toda su publicidad referente a éste gran juego, parece ser que por presiones de Izquierda Unida.
Me parece lamentable, aunque me guardo el resto de mis opiniones para un texto más extenso más adelante.

Actualización: Podeis ver la noticia más ampliada aqui

domingo, enero 09, 2005

El ego de algunas "estrellas" del desarrollo de videojuegos

Haciendo limpieza de revistas, he encontrado una entrevista a John Romero, en la OK PcGamer de julio de 1999. En esos momentos se encontraba trabajando en el Daikatana, un juego que tras unos cuantos años de desarrollo, decepcionó cuando salió a la venta. Pues bien, este hombre que lleva unos cuantos años prometiendo grandes juegos, pero que no ha hecho nada decente desde que salió de ID, dice en la entrevista: "Half-Life es fantástico. Ahora mismo es el juego definitivo para un solo jugador. Pero hay muchas cosas en Daikatana que sé que lo harán mejor que Half-Life." jejejejejeje. Esta frase del "Beckham del videojuego" (más nombre que otra cosa) es sólo un pequeño ejemplo del egocentrismo del que hacen gala algunos personajes del mundillo del videojuego.
Vamos con otro ejemplo: Visitando la web de Raph Koster, creador del libro "A Theory of Fun" del que os hablé hace unos días, veo éste logotipo:
Vamos, que David Perry crea un logotipo para recomendar todo tipo de cosas que él crea que merecen la pena. Vaya, a partir de ahora al comprar un producto habrá que ver si aparece su recomendación, antes de ver si pasa el certificado CE o cualquier otro certificado de calidad, jejeje. Vale que éste hombre haya sido uno de los creadores de MDK, Messiah, etc., pero de ahí a crearse su propia certificación de calidad...
Y ahora viene otro personaje: American McGee. Un hombre que trabajó en ID, en el Doom, Doom II, Quake y Quake II. La verdad es que es un curriculum que más de uno quisieramos, pero al igual que John Romero, su trayectoria después de salir de la compañía de Texas, no ha sido todo lo brillante que él quiere hacernos creer, aunque para gustos, colores. De todos modos, una persona que en su web dice: "I want to be the next Walt Disney, only a little more wicked.", ya deja bastante claro por donde van los tiros. Además tiene la costumbre de añadir su nombre como prefijo en los titulos de sus juegos: "American McGeé's Alice", "American McGee presents Scrapland", etc. Esperemos que al menos en el caso del juego español, su nombre sirva para que las ventas del juego sean buenas, ya que debe ser bastante frustrante para un equipo de desarrollo que un juego diseñado y creado por ellos mismos, aparezca ante el gran público como el juego de American McGee. Aunque claro, si además de las ventas, ésto hace que un estudio español tenga continuidad y que las compañias americanas se fijen en la calidad de los desarrolladores que hay en España, pues bienvenidos sean American McGee, David Perry, John Romero y quién haga falta. Pero por favor, un poquito de humildad, que tampoco éstamos hablando de Hitchcock, Orson Welles, o Stan Lee.

sábado, enero 08, 2005

"Casual gaming" o videojuegos para jugadores ocasionales

Según un artículo de la BBC, el año 2005 supondrá el despegue definitivo de los llamados Casual Games, o lo que es lo mismo, juegos sencillos, de corta duración, enfocados hacia sectores de público diferentes a los habituales compradores de juegos para PC o consolas.
Estos juegos normalmente son jugados online o en teléfonos móviles y suelen tener una temática bastante reducida, generalmente reduciendose todo a juegos de deportes o de puzzles estilo Tetris.
Lo que no me queda tan claro es si éste tipo de juegos podrá atraer en un futuro a los jugones de toda la vida. En éste sentido, Geoff Graber, director de Yahoo Games, es optimista, según ellos cuando los hardcore gamers no están jugando al Halo, juegan a videojuegos de billar o poker. No se si ésto será generalizado, pero en mi caso, cuando no juego con el PC o la consola no pierdo el tiempo jugando a jueguecillos por internet o el móvil.
Si los casual games tienen el despegue definitivo en el año 2005, pueden ser la solución para muchas pequeñas compañías desarrolladoras de videojuegos que no pueden afrontar grandes desarrollos para los grandes sistemas debido a sus pequeños equipos de desarrolladores o a presupuestos reducidos.

viernes, enero 07, 2005

¡¡¡Maniac Mansion deluxe!!!

Leemos un artículo en la revista Wired sobre la creación de un remake, por parte de un grupo llamado LucasfanGames, de uno de los grandes clásicos de LucasArts: Maniac Mansion. Esta vez con 256 colores, sonido midi y para Windows.

Entrevista a Ron Gilbert sobre la saga Monkey Island

Gracias al blog Scumm Bar podemos leer una entrevista a Ron Gilbert publicada en la revista PC Powerplay Magazine #108, donde cuenta cosas sobre la saga de los Monkey Island, sobre el SCUMM engine, los guionistas que trabajaron en la saga, etc.
Es gracioso saber por qué se llamaba Guybrush el personaje principal, pero bueno, leedlo vosotros mismos :)

Realidad Virtual contra el dolor

Interesante noticia sobre la introducción en Haborview, un hospital americano especializado en quemados, de un aparato de realidad virtual con imágenes de un juego llamado SnowWorld. Según parece, la visión de éstas imagenes, ayuda a reducir el dolor generado cuando limpian sus heridas y cambian los vendajes.

Noticia en DiarioMedico.com
Noticia en ScienCentral News (en inglés)

jueves, enero 06, 2005

"Base de datos" sobre videojuegos en español

Kedume, conocido por su blog sobre juegos en flash, ha abierto una nueva web donde creará una base de datos sobre videojuegos, en ella podremos acceder a fichas de autores, juegos, revistas, compañías, etc.
Inaugura su página con la ficha de John Romero, donde cuenta cosas bastante interesantes. De hecho, no sabía que John Romero estuviera ahora trabajando en un "remake" del Gauntlet. ¿Podremos por fin jugar a algo decente realizado por éste hombre? jejeje

GAME as CRITIC as ART. 2.0

Así se llama el artículo sobre videojuegos realizados como crítica y como arte, de Laura Baigorri, Doctora en Bellas Artes y Profesora Titular de Vídeo en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Barcelona, entre otras cosas.
Además, podeis acceder a la página de la autora desde aquí: Laura Baigorri.

El misterioso caso de los ficheros "alterados"

Parece ser que PlanetaDeAgostini Interactive y Gaelco siguen teniendo problemas con la nueva versión de PC Fútbol. Así comentan ellos mismos en el comunicado oficial y en continuas apariciones en la prensa: "...durante la distribución física de PC Fútbol 2005 se detectó la alteración de dos ficheros que afectan la coherencia de las bases de datos..." (¿einnn?¿me repita?). Como parece ser que no consiguen detectar cuáles son esos dos ficheros "alterados", ya que han publicado 3 parches en internet y siguen los problemas, hemos decidido echarles una mano intentando encontrar los dos ficheros a los que se referían. Pues bien, no eran 2 ficheros, sino ¡¡3!! los supuestamente dañinos. Aquí os los mostramos:

miércoles, enero 05, 2005

A Theory of Fun

Raph Koster, diseñador, entre otros, de Ultima Online y Starwars Galaxies, acaba de publicar un libro titulado "A Theory of Fun for Game Design". El libro en realidad es una versión extendida e ilustrada de una conferencia impartida en el 2003 en Austin, y que podeis ver en ésta dirección:2003 Austin Game Conference keynote speech, [PDF]. En ella Koster explica su teoría sobre la diversión en los juegos, qué y por qué determinadas condiciones son importantes en la capacidad de divertir de un juego.

¡¡La "EA_Spouse" vuelve al ataque!!

¡Vuelve el terror de los empresarios de videojuegos! EA Spouse, la esposa de un desarrollador de juegos en Electronics Arts que se hizo famosa hace cosa de un mes por la publicación en internet de un artículo contando las condiciones de vida de su marido en EA, sus horarios abusivos y cómo afectaba todo eso a su vida privada vuelve con una sorpresa: Tiene intención de crear una organización llamada Gamewatch.org encargada de vigilar la calidad de vida en la industria del videojuego, un sitio donde empleados de cualquier compañía puedan contar sus malas experiencias, además de otorgar premios a las compañías con mejor trato a sus trabajadores.
Estaremos atentos a nuevas noticias sobre el tema, podeis ver sus nuevas declaraciones aquí.

Abierto el plazo de nominaciones para los Game Developers Choice Awards

...o lo que es lo mismo, los premios que concede la IGDA (International Game Developers Association). Es la quinta edición de los premios, que se entregarán el 9 de marzo durante el GDC (Game Developers Conference) en San Francisco. En la web de la IGDA tenéis más información sobre los premios y sus categorías. ¿Habrá algún juego o desarrollador español nominado?

martes, enero 04, 2005

La Abadía del Crimen en 256 colores y 32 bits

Seguramente los más veteranos recordareis con nostalgia uno de los grandes juegos de los años 80, La Abadía del Crimen. Gracias a Antonio Giner González, que ha creado un "remake" del clásico de los 8 bits, podréis volver a jugar, pero ésta vez en 256 colores y en 32 bits, es decir, desde Windows y con Direct X.
Descargadlo desde: http://www.abadiadelcrimen.com
Totalmente recomendable para quién no lo pudo jugar en su momento, al menos para echar un vistazo y ver que los grandes juegos no comenzaron con el Doom, :)

Método de diseño de juego de ICO

Gracias al blog Intelligent Artifice podemos acceder a las fotos de la presentación en el GDC 2004 de la conferencia sobre ICO, uno de los grandes juegos de la Playstation 2. "Game Design Methods of ICO" es el título del discurso y fue impartido por Kenji Kaido y Fumito Ueda, Producer y Director del juego, respectivamente.
http://jhorneman.typepad.com/photos/ico_gdc_2004/

El blog de John Carmack

El conocido programador de ID ha creado su blog, casualmente un día después de la apertura de Insert Coin, parece ser que me tiene algo de envidia, jejeje.

http://www.armadilloaerospace.com/n.x/johnc

lunes, enero 03, 2005

Las maldades de los videojuegos

En éstos días de compras masivas, es cuando los videojuegos tienen uno de sus puntos fuertes del año en cuanto a número de unidades vendidas. No es de extrañar que los grandes lanzamientos del año coincidan con éstas fechas, con lo cual en muchas cartas a los "Reyes Magos" aparecen esos juegos tan esperados durante mucho tiempo. Y aquí llega el problema: muchos de esos juegos son comprados por los padres para sus hijos sin tener en cuenta la recomendación de edad, ese cuadradito indicando la edad mínima necesaria para poder jugar a ese producto, que se puede ver facilmente en la carátula del videojuego. Además puede ir acompañado de otros iconos indicando si el juego incluye excenas de sexo explícito, si contiene violencia, etc. Este sistema de clasificación por edades se llama PEGI, abreviatura de Pan European Game Information (Información paneuropea sobre juegos).

Pues bien, por lo que parece es algo que no es tenido en cuenta por los padres a la hora de hacer las compras para sus hijos, ya que es muy fácil ver en cualquier centro comercial a un padre comprando el GTA San Andreas o el Prince of Persia 2, algo totalmente irresponsable desde mi punto de vista. ¿Por qué no ocurre lo mismo con las películas, cuando sus hijos les piden, por ejemplo, la Matanza de Texas o la última película Private de Veronica Zemanova? ¿Por qué en esos casos sí actuan con responsabilidad y deciden no acceder a las peticiones de sus hijos? Realmente lo preocupante es que todo ésto degenera en quejas de los padres una vez ven el contenido de los juegos que han comprado, en artículos en la prensa sobre las "maldades" de los juegos y en reportajes en los telediarios pidiendo una censura de los contenidos de los videojuegos. Vamos, es como pedir que todo el cine que se produce cada año se reduzca a las películas de Disney, sin tener en cuenta el público adulto que quiere disfrutar de contenidos para adultos. Pero claro, como siempre "los videojuegos son para niños".

domingo, enero 02, 2005

The Twelve Days of Crunch Time, por Ron Gilbert

Aunque seguramente a más de alguno le haga revivir algún mal momento en su trayectoria como desarrollador de juegos, os recomiendo que echeis un vistazo a The Twelve Days of Crunch Time, una divertida tira cómica de Ron Gilbert, publicada en su blog.